Каково определение метавселенные и существует ли у них потенциал?
Углубление в концепцию метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» появился в лексикон не так долго назад, но его корни уходят глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал цифровой мир, в котором персонажи общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а стремительно развивающаяся техно-реальность.
Цифровые вселенные могут стать площадкой для включающих проектов: люди с особенностями здоровья получают шанс путешествовать по миру без барьеров; учреждения казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри цифровых миров.
Главные черты мета-вселенных
Обсуждая о эволюции метавселенных, стоит отметить Second Life – раннюю попытку создать долговечный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям строить дома, создавать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life достиг разгар 2000-х годов, платформа продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
- Непрерывность: вселенные существуют автономно от участия пользователя.
- Взаимодействие: юзеры могут общаться друг с другом и с обстановкой.
- Хозяйство: внутренняя экономика с способностью торговли электронными активами.
- Индивидуализация: разработка уникальных аватаров и содержимого.
- Масштабируемость: возможность параллельного участия огромного количества участников.
Развитие виртуальных вселенных: от Second Life до современных платформ
Современное определение метавселенной охватывает в себя интеграцию онлайн областей, расширенной и цифровой действительности, цифровых хозяйств и интерактивных систем. Это вовсе не не самостоятельное приложение или видеоигра, а больше как система игровые автоматы связанных между собой вселенных, где пользователи могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Для генерации Z и поколения альфа цифровая среда стала привычной частью повседневности. Они легко перемещаются среди чатами, соцсетками и игрушками. Метавселенная для них – это естественное развитие обычных интернет-платформ.
- Roblox – среда для построения персональных гейм-проектов и социальных мест.
- Fortnite – изначально игра от видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный вселенная на базе блокчейна Ethereum.
С тех самых времен техпроцессы прогрессировали далеко вперед по пути развития. Появились более новые задумки:
Техники за кулисами цифровых вселенных
Виртуальная и дополненная реальность
Это говорит о том, что интерес к метавселенным среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Искусственный интеллект
AI отвечает за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже управление чатов. К примеру, программы в состоянии автоматически распознавать негативное отношение или создавать неповторимые ландшафты для всякого юзера.
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Облачные компьютинг
Виртуальная вселенная глазами использователя: опыт юношества
Один из наиболее обсуждаемых тем прошедших годов – внутренняя структура хозяйство виртуальных миров. Внутри многих платформ функционируют внутренние денежные единицы:
Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью войти в электронное среду с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), с другой стороны, встраивает цифровые элементы на материальный мир через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
- Более 80% юных индивидов 13–24 годов хотя бы раз участвовали в цифровые события (концерты, экспозиции).
- Примерно 60% думают, существенным возможность персонализировать собственного аватара.
- Свыше трети уже сейчас пробовали применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Согласно исследованию исследовательской организации Newzoo за прошлый год:
Применение метавселенных вне досуга
Просвещение
Онлайн занятия дают возможность проводить уроки по всему миру с впечатлением тотального участия. Вообразите себе лекцию истории Древнего Египетской цивилизации рядом с пирамид Гизы либо лабораторную работу по химии без риска настоящих взрывов! Институты уже проводят эксперименты с уроками в VR; например, МГУ организовывал пробные занятия по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Занятие
Социокультурные программы
Для того чтобы понять концепции метавселенных более подробно, важно определить их ключевые признаки:
Искусство и обычаи
Экономика метавселенных: как она функционирует?
Любой из представленных проектов по-своему осуществляет концепцию метавселенной: кто-то фокусируется на созидание юзеров, кто-то на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Decentraland)
Проблемы прогресса цифровых вселенных
Инженерные барьеры
Юридические дела
Безопасность информации
Ментальные риски
Как местные компании относятся на виртуальные миры?
- VK презентовала свою платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс проводит эксперименты с сервисами расширенной реальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в производство социальных VR-программ через филиальные студии MY.GAMES.
Российский Политехнический институт инициировал обучающий программу, в котором обучающиеся учатся проектировать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают увеличение числа {новых компаний
Discussion about this post